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Présentation des articles généralités

// pour fractionner le texte en plusieurs sections

Qu'est ce que Pantheon RoTF, ses actualités et évolutions récentes

Notre investigation

La Team développement MMO s'est penché récemment sur un projet en cours de l'autre coté de l'atlantique:Pantheon Rise of The Fallen

// à replacer à la fin des articles ....

Serie de questions-réponses - Q&A;

Nous avons décidé d'envoyer simplement un rapide questionnaire, histoire de pouvoir comprendre rapidement le message que l'on veut nous transmettre sur l'environnement et le "background" du ce nouveau jeu.

FR> 1.Qu'est ce que vous voudriez dire à la communauté de joueurs francais à propos de l'équipe, du jeu, du projet?

EN> 1.What would you like to say to the french gamers community about the team, the game, the project?

FR> 2.Quel genre de jeu voudriez vous apporter sur le marché qui diffère des autres jeux, quels fonctionnalités y aura-t-il différent de ce que nous avons déjà?

EN> What kind of game you would like to bring to the market that differs to other games, what features would make it different comparing to what we already find at the moment?

FR> 3.Comment planifiez vous la mise sur le marché de ce jeu aux joueurs francais?

EN> 3. How do you plan on offering this incoming game to French gamers?

A bientôt pour mes réponses!

Qu'est ce que Pantheon RoTF, ses actualités et évolutions récentes

(cela est venu d'un post sur un autre site où je répondais à une affirmation, mais qui a fini par faire un enchaînement sur l'état du jeu et du plan au cours des 8 prochains mois. Mon plan était de poster cette partie ici comme un blog, la voici).

Mon but a été de garder Panthéon vivant quoi qu'il arrive, et de surmonter la tempête. Au lieu de rejoindre le débat et les arguments, surtout quand c'était laid, je me suis concentré sur la construction d'une nouvelle équipe. Il se trouve que j'avais un ami qui avait travaillé sur un créneau de MMO à caractère religieux depuis des années avec l'aide d'une seule équipe bénévole. J'ai puisé dans sa connaissance du bénévolat et de l'esprit d'équipe maintenu à distance et à mon grand étonnement j'ai pu commencer à remonter une équipe beaucoup plus rapidement que je le pensais possible. Elle connaissait des gens qui connaissaient des gens et nous avons maintenant une équipe plus grande que par le passé, pleine de gens qui ont une énergie et un fort désir de faire partie d'une équipe de MMO et de le faire avec peu ou pas de compensation et en effectuant le travail à distance. J'étais sceptique au début, étant habitué à des projets financés et un lieu de travail où nous avons l'habitude de nous rencontrer tous les matins et travailler ensemble les yeux dans les yeux.

Mon ami qui est maintenant co-chef et la directrice de production de Panthéon , Laurene, a fait l'incroyable et nous avons une équipe très solide d'écrivains de "lore", des world designer, des artistes, des programmeurs, des informaticiens, etc, qui ont rejoint la nouvelle équipe. J'ai volontairement évité le débat et la discussion pour me concentrer plutôt sur l'esprit d'équipe, puis recommencer un véritable processus de développement. Une parie de la poussière est retombée et une autre reste encore. J'ai fait ce post et le précédent à propos d'une certaine désinformation (comme quoi je n'ai jamais payé l'équipe) et je le fais au risque que ca rallume une négativité, ravive de mauvais sentiments et les assassinats de personnages. Mais mon instinct me dit d'y aller. Pour tester les eaux, pour ainsi dire.

Peu importe, cependant, je ne reviens pas comme un évangéliste de Panthéon en ce moment (qui n'est pas le bon moment). Je suis bien trop occupé et impliqué à la fois la gestion et le travail sur le projet Panthéon. Voici ce qui est vraiment important que vous ne pouvez pas savoir si vous n'avez pas suivi le jeu, peut-être parce que vous pensiez qu'il était mort ou quelque chose:

Panthéon: Rise of the Fallen est en effet entièrement à nouveau dans le process de développement. Nous nous concentrons sur la création des fondations du MMO qui doit être mise en place sur laquelle vous construisez le monde, de mettre en œuvre la logique du jeu, créer du contenu, etc Le jeu est maintenant vraiment client-serveur. Lorsque vous lancez le jeu vous pouvez vous identifier ou créer un compte, sélectionnez un personnage, puis entrer dans le monde dans une zone appelée col de Halnir. Votre client de jeu est connecté à un "server" gérant le monde et un "server" de zone sur une machine "server" que nous contrôlons. Vous pouvez vous déplacer, voir les autres joueurs, et "chatter". Votre mouvement et l'état du personnage sont contrôlées par le serveur; en d'autres termes, le server détient l'autorité. Vous pouvez ensuite quitter Halnir's Pass vers un labyrinthe de grottes dans un sous-sol profond. C'est en fait le processus de "zoning" et vous quittez un processus du serveur pour la zone (de départ) )et vous êtes transférés vers un autre. Vos données persistantes sont conservés par le "world server", vos données réelles étant enregistrées dans une base de données MS SQL.

Nous avons fait la révision et l'extension des traditions et de l'histoire derrière le jeu (le lore). Nous devrions avoir une carte du monde dans les deux prochaines semaines. Nous avons pris position sur les races et les classes que nous voulons avoir au lancement du jeu. Nous avons décidé qu'il y aura neuf races jouables pour commencer et trois villes de départ sur ​​trois continents différents. Nous voulons que les joueurs puissent retrouver leurs amis rapidement sur Panthéon parce que ce MMO est centré sur le regroupement des joueurs (en petits groupes) et l'aventure en collaboration ainsi que la gestion d'un rôle efficace en tant que joueur dans une équipe. Vous serez en mesure de vous téléporter entre les trois villes avec facilité, encore une fois pour faciliter le groupement, les guildes, et la communauté des joueurs en général. Cela dit, le jeu est aussi de l'exploration et de l'aventure, il ne suppose pas qu'il y aura des zones de téléportation dans le reste du monde. Garder votre groupe et remplacer un membre du groupe avec un autre lorsque quelqu'un le quitte sera facilement faisable. Vous téléporter dans un monde ouvert de sorte que vous pouvez éviter le danger, pas vraiment...

Récemment, nous avons connu une croissance de notre équipe de "world builders", nous en avons actuellement quatre dans cette équipe. Nous en aurons besoin de plus, mais jusqu'ici tout va bien. Ils utilisent le World machine avec d'autres outils qui fonctionnent bien avec notre moteur, qui est Unity 3D. En utilisant cette technique et ces outils, le développement s'est rapidement accéléré et ce de plusieurs façons. En fin de compte cela nous permet de construire le jeu dans une séquence et un ordre qui a un sens du point de vue du développement d'un jeu MMO. En 1996, lorsque nous avons commencé à travailler sur EverQuest, ce n'était pas possible. En 2002, quand nous avons commencé à travailler sur Vanguard, ce n'était pas possible. Dans le passé, beaucoup de gens de l'équipe était enfermé dans l'attente la plupart du temps. Les projets de MMO commencait avec beaucoup de discussions et de documentations, généralement beaucoup plus que ce qui était vraiment bénéfique, parce que les concepteurs et les artistes, nous les attendions (pour utiliser leur travail) et continuer la programmation. Vous aviez à attendre pour une interface graphique, même simple. Il fallait attendre que le moteur existe pour l'endroit où vous pouviez réellement construire une zone et courir à travers elle. Vous deviez encore attendre une interface utilisateur, c'était vraiment pas simple. Vous aviez attendre pour les modèles (3D) de personnages d'être initialement conçu avant que vous puissiez entrer dans une zone et courir avec.

Au bout du compte, la technologie du moment vous forcait à mettre en œuvre votre jeu mais pas dans un ordre qui a un sens. Est-ce vraiment ce que vous désirez faire en premier? Ca devrait être les aspects du jeu qui en sont sa définition et qui rend votre jeu à part, ce qui le rend unique ou comme une clé de la vision derrière ce jeu (qui est important). Avec Panthéon, c'est l'aventure et le de combat, suivie par l'acquisition d'objet qui compte pour l'instant, avec des fonctionnalités importantes comme la personnalisation des personnages et de la présentation qui viendront à peu près en dernier. Remarquez que j'ai dit que c'était important. Tout simplement parce que cela n'a pas de sens de mettre en œuvre quelque chose qui sert que beaucoup plus tard, par contre en aucun cas cette fonctionnalité ou technologie ou mécanisme sera moins important.

Mais vous n'avez pas besoin d'identifier les caractéristiques et la mécanique du jeu qui sont fondamentales pour le succès des jeux. Avec Panthéon, un peu comme EQ1, Vanguard, etc, comme mentionné, il s'agit de l'aventure et de combat comme principe. Si l'exploration du monde est ennuyeuse et si la lutte contre un groupe de mobs banale, alors le jeu a manqué le point essentiel peu importe à quoi il ressemble ou comment le rendu de votre avatar est réaliste. Le problème dans le passé, c'est que vous ne pouviez pas vraiment vous connecter, explorer et faire un combat jusqu'à ce que, par exemple, trois ans ou plus soit passé dans un cycle de développement de 5 ans. Bien sûr, vous pouviez écrire des documents de conception de bas niveau détaillées. Bien sûr, vous pouviez créer un monde complexe et détaillée dans sa cartographie du monde. Mais vous ne pouviez pas jouer "ingame". Vous aviez à attendre et attendre encore sur la technologie et les outils en cours de création avant que vous ayez la possibilité de jouer vraiment le jeu et pouvoir faire des changements et des améliorations.

Aujourd'hui, en 2014, tout a changé. Avec Unity et tous les plug-ins, les outils et les technologies, vous pouvez rapidement arriver au point où vous travaillez vraiment sur jeu lui-même (en temps réel). C'est pourquoi, si vous avez regarder les annonces, les captures d'écran et les films depuis Avril, vous voyez un jeu pré-alpha auquel il semble manquer des choses alors que vous pourriez vous attendre à les voir là. Encore une fois, dans Panthéon, le cœur du jeu, c'est l'aventure et de combat. Donc, le plan pour aller du point A (départ réel développement) au point B (aventure et combat) est de mettre en œuvre ce qui nous permet d'y arriver. Le jeu doit avoir une communication client-serveur. Les serveurs du jeu doivent avoir autorité et contrôle (rendant le piratage difficile). Vous devez être capable de vous connecter au serveur, puis choisir un personnage et entrer dans le jeu. Vous devez être en mesure de voyager d'une zone à une autre (aventure et d'exploration). Vous devez être capable de voir d'autres joueurs, de communiquer avec eux, puis faire groupe avec eux. Vous devez être en mesure de créer des monstres, leur attribuer des caractéristiques, les mettre en situation, dans le lieu de cette rencontre à l'intérieur le monde, et alors que le serveur garde une trace d'eux, vous demandez à votre client de les afficher, etc Et puis vous devez être en mesure de les combattre. Vous devez être en mesure de créer des compétances et des sorts, et les affecter aux personnages joueurs et aux PNJ. Et, enfin, vous devez créer les boutons et icones, vous permettant d'ajuster les capacités, les niveaux de défense et des valeurs offensives, de préférence en temps réel.

C'est à peu près tout, même si je suis sûr que j'ai oublié un détail ici et là. Y at-il d'autres aspects du jeu qui sont aussi importants, et peut-être même indispensable? Bien sûr. Comment sur ​​les objets et les butins? Que diriez-vous de différents modes de Voyage? Que pensez vous de comment vous montez de niveau et des progrès du personnage? GUI? Inventaire? La création de personnage? L'apparence du personnage et de la personnalisation? Toutes ces choses qui sont super importantes et qui ont besoin d'être travaillé et doivent être impressionnantes et polies. Mais nous n'avons pas besoin d'eux maintenant. Notre objectif est de rendre l'aventure, l'exploration et le combat finalisés en pré-alpha. Cela nous donne une pré-alpha, une alpha, une bêta pour faire ce qui est fondamental pour que Panthéon est brillant, équilibré, configurable, avec une flexibilité (hmm), et, attendez! Qu'il soit FUN.

A CONTINUER Et c'est pourquoi je suis si excité ou fou à propos de ce jeu et de ce processus de développement. Nous allons grouper jusqu'à, d'explorer et tuer des monstres dans une affaire de mois et non en années. Permettez-moi de revenir à Segue ce que nous avons accompli et je fais un résumé rapide. Nous avons le vrai client-serveur, donc je ne peux identifier, choisir un personnage et entrez dans le monde. Je peux communiquer avec les autres joueurs, mais primitivement. Je peux les voir et discuter, mais pas le groupe en place. Je peux me déplacer d'une zone à l'autre. Les outils, plug-ins, et technologie nécessaires pour créer une zone intérieure ou extérieure ont été choisis et mis en œuvre (grâce Monty!). Donc, quelle est la prochaine? Eh bien, nous devons obtenir deux chemins séparés dans la production et non bloquées par quelqu'un ou quelque chose. Tout d'abord, si l'aventure et l'exploration sont fondamentales, nous devons une carte détaillée du monde avec les villes, des donjons, des points d'intérêt, les climats, etc établies à l'aide d'une application de vecteur à base de (Campagne cartographe) afin que nous puissions effectuer un zoom avant, ajouter plus de détails, puis faire un zoom un peu plus. Ensuite, nous devons briser ce monde en zones et décider quelle zone se connecte à ce que d'autres zone et où. Ensuite, nous devons petits docs de conception décrivant la zone de texte et photos si possible. Enfin, le constructeur du monde a sa carte et la conception doc et il ou elle peut commencer à créer effectivement la zone en utilisant les procédures documentées et plug-ins et d'outils et de technologie. Et si vous voulez un monde énorme, alors vous voulez une armée de constructeurs du monde travaillant en parallèle, j'espère ne pas gating l'autre. Qu'en est-il des éléments artistiques qui entrent dans la zone? Eh bien, c'est là que nous avons un énorme avantage nouveau qui n'existait pas en 1996 ou 2002:

Nous avons le Unity3D Store où l'on peut acheter des "éléments" d'art déjà réalisés (par les sociétés de créations 3D). Allons-nous envoyer le jeu complet des biens achetés? Bien sûr que non. Mais, et cela est essentiel, le constructeur du monde n'est pas déclenché par l'équipe de l'art, dans l'attente de l'actif doit être créé dans Maya afin qu'il ou elle peut alors branchez-les dans leur zone. En fait, même si le financement n'est pas là pour embaucher encore les artistes, les constructeurs du monde peuvent procéder et réaliser des progrès mesurables vers l'avant. Encore une fois, où en sommes-nous? Nous avons identifié les plug-ins, outils et technologies qui travaillent avec l'unité et construit une zone extérieure et une zone de donjon intérieur. Ce processus a été documenté ainsi. Et nous avons 4-5 constructeurs mondiaux qui ont commencé leur première zone. Et la carte et la zone revalorisations ont commencé, mais ils ne sont pas là où ils devraient être. Hey, juste le garder réel.

Retour au jeu. Nous avons connecté et nous explorons et le zonage. Ensuite, nous devons être en mesure de créer des monstres, définir des zones, puis créer des rencontres. Rencontres sont définis par un ou plusieurs monstres et ont différents attributs. Une fois que vous avez fait les monstres, la définition de zone, et rencontre, vous devez placer ces rencontres dans la zone réelle. Puis, quand la zone est exécuté, il a les données dont il a besoin de montrer ces monstres dans le jeu. Où en sommes-nous? L'application Windows qui parle avec la base de données a été lancé par le vôtre, il ya vraiment environ 2 semaines. Vous pouvez créer des monstres, des définitions de la zone, et de rencontres. Ensuite, nous devons être en mesure de placer les rencontres et le serveur de zone a besoin d'obtenir toutes les données de la base de données lorsque la zone est chargé vers le haut. Ensuite, nous allons commencer à voir des foules quand nous entrons dans le jeu et commencer à explorer. Comment en sommes-nous à ce point? A quelques semaines max, espérons plus tôt.

Voilà donc où nous en sommes. Et nous avons fait dans ce bâtiment du point de ce qui était là en Avril, plus des choses que nous devions réécrire ou ajouter. Ajouter dans le temps qu'il a fallu pour construire cette équipe et je pense que nous avons réalisé quelque chose d'extraordinaire dans un peu plus de deux mois. Je veux faire une pause ici et que vous sachiez une raison que j'ai écrit tout cela jusqu'à ce point. Parce que nous sommes une partie de la foule financé au moins jusqu'à ce que nous constatons que la première ronde de financement (probablement un investisseur providentiel accrédité) Je pense que nous devons à tous ceux dont les exemples de l'argent durement gagné donné à nous et la preuve de progrès mesurables vers l'avant. C'est pourquoi nous avons récemment engagés à la communauté que nous montrer des exemples de ces progrès mesurables vers l'avant au moins tous les 1-2 semaines. Et j'espère qu'il convainc beaucoup d'entre vous qui peuvent encore être assis sur la clôture de s'engager argent pour nous plus tôt plutôt que plus tard. Nous avons besoin d'argent pour acheter des outils et des plug-ins et des serveurs et des licences d'Unity. Et puis, même si l'équipe est techniquement volontaires à ce stade, je ne tiens à les paypal quelques dollars quand je peux. Chaque petit geste compte, croyez-moi.

Ok, alors quoi? Eh bien, nous continuons à chercher d'autres constructeurs mondiaux. Nous avons besoin d'une armée et nous avons besoin de constructeurs du monde maintenant, en tant que bénévoles, et nous aurons besoin de financement plus une fois que vient dans à quel point 1. Nos bénévoles peuvent devenir des employés et 2. Nous pouvons embaucher des constructeurs mondiaux qui ont besoin d'un traitement avant de pouvoir monter en pension. Ok, revenons au codage. Dans quelques semaines, comme mentionné, nous devrions avoir des PNJ dans les zones de frai. Maintenant vient la partie amusante: tourner le combat à nouveau. Si vous regardez les films que j'ai mis ensemble en Avril à vous tous ce que l'équipe d'origine avait accompli montrer, vous vous souviendrez que le combat primitif travaillait. En fait, il a été mis en place de sorte que vous pouvez choisir différentes catégories (jeux de capacité) dynamiquement. C'était classique prototypage de combat qui nous a permis d'obtenir une bonne idée de la façon dont notre système de combat action / réaction serait fonctionner. Nous avons parlé à ce sujet dans les entrevues et sur ​​le site Web de jeux, mais je vais faire un bref récapitulatif ici: c'est un peu comme en temps réel Magic: the Gathering. Vous disposez d'un ensemble de sorts et de capacités que vous avez appris et gagnés. Lorsque vous préparer pour le prochain combat, vous mémorisez un sous-ensemble de vos sorts et de capacités. Certains sont utilisation une fois jusqu'à ce que vous mem à nouveau, tandis que d'autres pourraient avoir de réutilisation des minuteries où vous pouvez garder de lancer le sort ou la capacité de déclenchement jusqu'à ce que vous manquez de type mana approprié. Et, comme dans M: TG, vous n'avez pas seulement des sorts de mémoire et la capacité à utiliser contre les monstres, mais vous avez aussi des réponses mem. Vous MEM contre les sorts, flèches, etc En fait, si vous ne vous souciez pas de réponses et de se concentrer uniquement sur les choses cool que vous voulez faire, vous êtes un noob et vous allez probablement mourir dur.

Dáccord. Il ya donc beaucoup de ce n'était dans le jeu pré-Avril et c'était génial d'être en mesure de jouer avec la façon dont le combat allait regarder et sentir. Maintenant, dans notre nouveau client-serveur mis en place, en utilisant MMO réseau centrée technologie, nous devons intégrer ce vieux code de ce futur version actuelle. Cela va prendre un certain temps et nous voulons bien faire les choses. Nous avons également besoin de réviser et étendre les fonctionnalités. Essentiellement, vous devez être en mesure de mettre en jeu votre niveau, race, classe et en temps réel. Même avec la foule (s). Leurs valeurs initiales seront chargées dans la base de données, mais nous voulons être en mesure de régler eux-jeu en temps réel. Alors il est temps de mettre en œuvre le regroupement. Et puis il est temps de commencer à jouer à ce jeu, à sa base, d'abord un peu primitif, mais il sera pour de vrai. Ce ne sera pas une démo ou même un prototype. Oui, tout cela afin que nous puissions faire l'aventure, exploration, combat, et regroupant en fait dans le jeu et réel dans la première année de développement.

Voilà donc la feuille de route pour au moins la prochaine 4-8 mois. Qu'en est-il tout le reste? Comme je l'ai mentionné plus tôt, il ya encore beaucoup de caractéristiques importantes, les actifs et les mécaniciens qui doivent être mis en œuvre avant la bêta, qui, idéalement durer un an ou deux, et idéalement le jeu est au moins proche de vedette complet. Une grande partie du calendrier dépend également du moment de notre première ronde de financement entre en jeu. Mais ici c'est un endroit parfait pour répondre à un "problème" qui revient parfois, lorsque nous affichons un film ou des captures d'écran. Selon ce plan et avec cette technologie j'espère l'avoir expliqué pourquoi l'aide de Unity et Unity magasin est donc la clé de notre plan de développement et la séquence et l'ordre dans ce plan. Pour être clair, vous allez voir beaucoup de magasin a acheté des actifs dans les films et les captures d'écran sans doute jusqu'à la dernière année de développement. Cela permet aux constructeurs mondiaux de énoncent donjons complexes et difficiles sans avoir à créer des actifs de l'art eux-mêmes ou attendre un modeleur 3D pour les créer dans Maya. La création de personnage et la personnalisation? Vous ne pouvez pas expédier sans elle, mais nous pouvons également avoir ce soit l'un des derniers grands obstacles techniques par opposition à ce qu'il soit l'un des premiers, comme il était dans EQ ou Vanguard. Nous pouvons choisir notre technologie de caractères vers la fin du cycle de développement. Cela signifie, entre autres choses, que nous ne choisissons pas un instant, mis beaucoup de temps et de ressources en elle, mais alors beaucoup mieux technologie apparaît au cours de la dernière année de développement et nous continuons soit les vieux trucs ou nous douloureusement transition à la nouvelle technologie (et ce qui s'est passé à plusieurs reprises à la fois pendant les égaliseurs et Vanguards cycles de dev). Donc, en résumé re: modèles de personnages, vous allez voir des modèles achetés en magasin probablement pour un certain temps. Et oui, il ya une méthode à l'ensemble de cette folie.

Articles, des climats, des véhicules, des interfaces utilisateur personnalisables, etc, etc Tout cela se passe dans une séquence et l'ordre que je peux parler d'un autre temps. Les principaux points étaient ici pour parler de l'équipe, ce que nous avons accompli, pourquoi vous voyez acheté en magasin actifs, la route de combattre et d'aventure, etc

-Brad "Aradune" McQuaid

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